В 1990 году поступил я в МВТУ им. Баумана и попутно устроился работать оператором в местный вычислительный центр под названием «Аквариум». Только-только появились первые персоналки, и к нам как раз завезли суперсовременные компьютеры IBM PC XT. Как водится, студенты сразу же вместо занятий стали на них играть.
Начальство поставило задачу игры запретить. Сначала пытались бороться словесно — не помогало. Тогда я решил бороться программно и взялся за изучение ассемблера. Через пару месяцев появился первый продукт под названием AntiGame. Программа резидентно висела в памяти, перехватывала запуск программ через функцию 4Bh 21 прерывания и имела базу сигнатур различных игр — просто читался кусок данных размером 32 байта из файла со смещением 1000h. Если запускаемая программа совпадала с одной из сигнатур, то считалась игрой. Запуск обрывался, в буфер клавиатуры посылалось echo y|del., проигрывалась веселая мелодия. Через месяц мелодию знали все.
Пару месяцев всё шло хорошо, база сигнатур пополнялась, студенты ходили злые и вынуждены были заниматься делом. Но тут группа студентов тоже села за ассемблер и через месяц хакнула мою программку. Хак быстро распространился среди посетителей «Аквариума», студенты снова стали довольные, играли повсеместно, а мелодии было не слышно. Отловив и изучив хак, я выяснил, что там тупо восстанавливался оригинальный вектор 21 прерывания, и моя программка обламывалась.
Покумекав, я взялся за клавиатуру. Спустя пару месяцев родился шедевр под названием SuperAntiGame. Это была шедевральная программа, написанная с использованием всех современных технологий, включая вирусные. Частично она даже использовала неизвестный тогда механизм «стелс», чем я до сих пор горжусь. Программа перехватывала 13 и 21 прерывания, причём не обычным способом, а путём внедрения в точки входа в области DOS, что делало бесполезным восстановление оригинальных векторов прерывания. В функциях поиска, открытия и записи файлов делалась проверка на имя файла antigame.exe и в случае совпадения возвращалась ошибка «File not found», так что ни один из «коммандеров» программу не видел. Также перехватывалось прерывание таймера 1Ch — на нём висела функция, постоянно проверяющая код в памяти. Если хотя бы один бит был изменён, то отключалась клавиатура, запускалась мелодия, флаг read only со всех файлов в текущем каталоге снимался, а в буфер клавиатуры отправлялось так любимое студентами echo y|del.. Помимо этого, там было ещё множество новаторских решений. Полный исходник занимал около 300 КБ текста, откомпилированный файл — 9 КБ.
Около года лучшие студенческие умы безуспешно бились за право играть в игрушки и пытались взломать мою программу. Почти год я ходил королём, пока в один прекрасный день не увидел нагло ухмыляющегося студента, демонстративно играющего в тетрис и смотрящего на меня с ехидцей. Моя программа была повержена.
Я, конечно, не питал иллюзий и знал, что рано или поздно это случится. К тому времени подходила к концу разработка бета-версии нового SuperPuperAntiGame, работающего в защищённом режиме только вышедшего тогда процессора 386SX, первые компьютеры с которым появились в нашем «Аквариуме».
Жаль, не удалось тогда довести задуманное до конца — увлёкся другим делом и AntiGame забросил. Но и сейчас, спустя два десятилетия, я вспоминаю эту гонку вооружений и думаю, какой же стимул для изучения программирования дала и сколько же талантливых программистов вырастила жажда игр.